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rogerdv
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Post by rogerdv »

No te estoy diciendo que primero necesita cosas basicas? Solamente soporta animaciones en md2, ms3d de Milkshape y X. Hay un plugin externo para md3, pero dicen que no carga algunos, o la mayoria de los md3, supuestamente carga tags y animaciones.
Si tu fuerte es blender, ve pensando en ogre, que si trae un exporter.
ru guo ni yao ai, ni jiang bu hui shi qu
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euh...yo SE que al plugin de exportado en x con bones y pesos le queda MUY poco. (puede que días, puede que ya)

De Blender, digo.

pero vaya.Que los Blenderheads sois mu cabezones ;) ...yo he aprendido blender hasta un nivel bastante avanzado mirandome un poco el manual online, en htm. Lo demás me lo he imaginado.(gracias a que he usado tropemil programas de 3d antes.)

Yo uso mogollón de paquetes free, es más versatil.Además de los comerciales, claro. Blender ahora, tb.pero que no todo es Blender.Wings a mi juicio es un modelador más potente y rápido

Pero que sí, que Blender te lo exportará animado a x.
Lord_ZealoN
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Post by Lord_ZealoN »

Blender también tiene exportador a md2, pero pensaba que el unico formato que funcionaba en irrlicht era el X, por eso lo decía.

Wings3D está bien, pero blender va a un ritmo muy muy alto y ahora no tiene nada que envidiarle a wings3D. Igualmente siempre se puede importar/exportar wings3D/blender por si a alguno de los dos le falta algún plugin.

Como bien he puesto en otro post, http://www.nicodigital.com es la comunidad española de blender a la que soy asiduo. Hay mucho nivel, sobre todo por los usuarios veteranos, y material de ayuda a no poder mas.

Bueno, yo sigo investigando, este fin de semana que tendré un poco mas de tiempo le hecharé un vistazo al import/export de x y md2 de blender.

A las malas si el export de x no exporta bones pues nada, se le implementa (total es python, y en nicodigital, hay muchos usuarios que controlan de python y no les sería dificil hacerlo).

SI los "blenderianos" somos cabezones (XD) es porque blender es un fantastico software 3d (modelado, postproducción, real time, vamos de todo) multiplataforma, opensource y que ocupa 4 megas.

Un saludo.

P.D.: Repito, seguiré investigando, no quiero rendirme tan pronto.
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vermeer
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Post by vermeer »

Ese guest era yo, vermeer.

nicodigital...si, pero son un tanto extrictos con tanta norma y dinero virtual y tal....prefiero elysiun... Aparte, blender lo puede aprender uno sólo con el manual y sobre todo, probando..yo lo he hecho..

Es que la base de Blender para lo que es el modelado es muy distinta a la de Wings3d.Bueno, supongo qu ees cuestión de gustos, y yo seguiré considerando mucho más potente en modelado a Wings, y tu a Blender. ;)

Yo uso el obj io modified plugin de obj para importar a Blender, y va muy bien.

ehm....que el export de x...verás, tengo cierto contactillo con el autor del plugin.Yo que tú no me precipitaría a postear que alguien se curre el tema en python, pq además no sé si se molestaría ben, que lleva el huevo -es un formato muy complejo- currándoselo, y ahora mismo está tan, tan cerca...

No puedo decir más.


Por cierto, yo he exportado en md2 con el script de Bob_Holocomb, y creo recordar que iba bien, leyendolo en Deep Exploration. El importado tb. Hice un render en avi con motion blur de un md2 que hice yo hace tiempo y quedaba mu guapo.

Lo de cabezones, perdona, se me escapo de la mente el palabro.

Me refiero a que hay algunos, sólo algunos, que son demasiado elitistas, y otros, que sin serlo, siendo más humildes y abiertos, dicen de Blender ser lo mejor de lo mejor...he llegado a leer que Blender es mejor que Max, cuando esto, los cercanos a Ton -el mismo Ton está dice que Blender no tiene buena IK- son bastante más humildes (o simplemente realistas) y reconocen que para nada se puede equiparar, aunque ahora mismo sea el paquete free para 3d más potente y completo.

Pero por ejemplo, y esto te lo demuestro cuando quieras simplemente con lista de features, y kilos de funcionalidad, el uv editor es infinitamente peor que el de max, y tb que el de ultimate Uwnrap (40$) , que está muy poco por debajo del de Max.

cierto es que lo están mejorando muchísimo.

pero cuando se dice eso, se olvidan de que Max y Ultimate unwrap también. Y Ultimate es un tio sólo (más rápido que el rayo) , pero discreet es una bestia peluda con mucha gente detrás trabajando a todas horas, no sólo en tiempo libre.

vaya, que me encanta Blender, y tener todo eso gratis. Aunque no me importa nada lo del tamaño, lo que quiero es funcionalidad. Si Blender tuviera planted key (que creo haber influido algo en que se vuelvan a preocupar por esa feature, y se beneficiará muchísimo Blender si mejoran eso) de character Studio , como si me tengo qu ebajar dos CDs, que si hace falta le pido a un amigo su "cañón de bajada"...pero porfavorcito, que me dejen animar personajes en condiciones...


Yo con lo de cabezones me refería a eso, a que algunos sobrevaloran blender...yo sigo manejando muchos programas, yt veo con ojo crítico lo que no tiene blender y es algo básico en otros programas, al msimo tiempo valoro positivamente que tenga cosas tan avanzadas como pintado de pesos, ik solvers, constrains, muchos sistemas de modelado, un render que se está poniendo poco a poco de lo más curioso, etc...

pero si has usado de lleno Max...buff...
Pero imagino que no eres de los que afirman eso.
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Post by Lord_ZealoN »

Hombre, yo digo que blender es mejor que max XDDD pero en el sentido calidad/precio

Blender es un programa muy muy bueno que no cuesta un duro. Y MAx es un programa cojonudo que cuesta un cojon (lo siento, no me gusta usar software pirata).

En fin, que respeto totalmente todo lo que dices excepto un par de cosillas ;)

Lo de cabezones grrrrrr, mira, mi cabeza será grande pero tu.... XDDDDD

Es broma, cierto es que sobre blender se mueve algún tipo extraño de aura que produce que blender sea una especie de secta-religión o algo por el estilo. Y si eres usuario de blender pues ya no exista otra cosa etc...jejejeje de eso me di cuenta.

Respecto a lo que dices de elitistas, hombreee, en nicodigital hay unos 300 usuarios activos, y como dices, solo hay 20 o 30 usuarios cerrados de los que sin blender no podrían vivir (y suelen ser crios de 14 años que recién empiezan).

Otra cosita sobre nicodigital sobre el tema del dinero virtual etc...Yo lo veo genial (siempre y cuando no se abuse), piensa que es una forma de que la gente no desvirtue el foro poniendo chorradas.

HAce unos meses la cosa estaba delicada, te multaban por cualquier cosa que decías, pero ahora la cosa se ha tranquilizado mucho, y ahora (basicamente) solo multan por incumplir las normas basicas (escribir en el foro equivocado, no respetar al resto de usuarios, no usar el buscador, y preguntar cosas que se han resuelto 1000 veces etc...)

Respecto a lo de blender y los modelos.

Además del import para blender de las cosas que más me interesan es la exportación de blender a md2 y/o X

Y sobre todo que éstos funcionen en irrlicht y poder trabajar con ellos. Porque si resulta que luego voy a tener un modelo "acartonao" que no mueve los brazos pues menudo juego xD

Por eso preguntaba si los has probado y sabes que funcionan.

Respecto al export de X que está haciendo tu amigo, lo que yo quiero decir es que me fui a la web del proyecto y resulta que la actividad del proyecto era del 0% entonces pensé que habían dado por terminado éste, por eso a las malas, si el proyecto no lo continúan, entonces habría que terminarlo.

Un saludo. (necesito un cafe, que no he dormido nada :_(

P.D.: No puedes decir más? Pero porqué tanto secreto???
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vermeer
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Post by vermeer »

Sobre Nicodigital...no debí decir nada. Es como lo veo, pero debí callarme...

Pero bueno, me agrada ver que tú tb has detectado un cierto matiz sectario en algunos casos.

Yo es que soy tela de independiente, y la cosa gregaria me espanta, por otro lado.Ni te cuento cuando en algunos escasos individuos se convierte en casi fanatismo...

Hay otra cosa...el concepto de que un proyecto de programación hay que compartirlo...a lo que decías de que Niko no se deja ayudar...es lo mismo que le dicen al autor del Anim8or...ahí tb discrepo (que la diferencia ed opiniones puede resultar más rica que una excesiva homogeneidad.. ;) ) ...porque al fin y al cabo...es como si...bueno, yo escribo un libro, que quiero que sea mi obra, algo que siempre he querido hacer, y me llamen egoista, o algo más suave, por no dejar que cada vecino escriba dos páginas de mi libro...es lógico que yo tema que pierda coherencia...

o yo mismo, cuando salgo a pintar un cuadro, tuviera que dejar al típico giri que te empieza a piropear el cuadro, cogiera mi pincel y añadiera su "aportación" ...reconozco que yo entonces haría algo muy feo ;)

No sé, a mi si un tipo (y teniendo en cuenta el concepto de Work In Progress, WIP, beta, alpha, etc) me demuestra que sabe lo que hace...pues confío en el criterio sobre su obra. Así se han visto en programas de 3d, maravillas como las de Brad (Ultimate Unwrap), Bjorng (Wings3d, aunque es verdad que el si se deja ayudar..algo. Pq el tema realmente lo lleva él, casi todo) , Mizno (Metasequoia, extraordinario software de modelado japonés) , Dirk (Character Fx, aunque creo que son dos tíos) , Milkshape (mete Ciragan) , Uv Mapper pro (no me acuerdo del nombre) , etc...

cierto, con más gente, se hace más rápido...pero no siempre.Y si han dado esos grandiosos resultados...


"Además del import para blender de las cosas que más me interesan es la exportación de blender a md2 y/o X"

Lógico, a mi también.Se ve que estás centrado en juegos, como yo :)

Yo ya tenía todo cubierto, con Characterfx, ultimate unwrap, y wings3d o Metasequoia (o amorphium , zbrush) y deep paint3d. Como ves, todo software no pirata, libre o que he comprado con todo mi dolor.

Pero hay una simple feature: joint pinning. ("sujetar" un pie mientras mueves el resto por ik o fk) que tiene el art of illsuion (del que dudo que algún día tenga export a x) o character studio.Es esencial. Bueno, pues blender con empties, e ik slovers, a mi al menos me ha salido un rig que parece que me sirve para lo que necesito. Sólo me falta probarlo a fondo con el exportado x de armatures y animación, con pesos, claro. Y eso está al caer.

el del md2 ya te decía que en su última versión creo que funcionaba, lo cargé si mal no recuerdo en la demo de deep exploration -no caduca nunca en sus funciones de abrir archivos-


"Y sobre todo que éstos funcionen en irrlicht y poder trabajar con ellos. Porque si resulta que luego voy a tener un modelo "acartonao" que no mueve los brazos pues menudo juego xD"

jaja.Razón por la cual en los engines que no soportan bien los formatos animados, se hagan tannnntos juegos de naves y mechs...


"Por eso preguntaba si los has probado y sabes que funcionan."

md2 sí, x, falta muy poquito. Ya os lo diré...


"Respecto al export de X que está haciendo tu amigo, lo que yo quiero decir"

Bueno, "amigo"... no realmente, quiero decir que no le conozco. Sólo temas técnicos.

" es que me fui a la web del proyecto y resulta que la actividad del proyecto era del 0%"

Nunca te fíes totalmente por lo que un autor actualiza en su web...ha habido bastante más info en threads de elysiun, como siempre. Pero muy dispersos. Yo llevo siguiéndole el rastro al plugin desde octubre.Y si te digo que está cerca, es que está tan cerca que podríamos hablar de "micras"
Felizmente. casi había perdido la esperanza...
Puedo equivocarme, pero creo que será genial animar con Blender para proyectos realtime que no sean solo gameblender, sino abierta la cosa a más posibilidades...


" entonces pensé que habían dado por terminado éste, por eso a las malas, si el proyecto no lo continúan, entonces habría que terminarlo."

euh...por lo que me cuenta este hombre, no es tan fácil.Parece que no hay una vía fácil de exportar los armatures y pesos, por un lado, y que el formato x es bastante complejo. No es una mera lista de vértices...

Y ya te digo, la última noticia que tengo, pone el panorama muy esperanzador...


"P.D.: No puedes decir más? Pero porqué tanto secreto???"

Pq no me ha dado permiso para decir nada. Pero antes de que se posteé una petición de formato x, he preferido adelantar que vaya, está practicamente ya.


de todos modos, supongo que ya lo sabes, Neoengine tiene un importador de md5, y como te decía, Blender cuenta con un exportador md5. Es decir, bones, pesos , y animación, a menos que el de neoengine no importe toda la info del md5, que podría ser.
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rogerdv
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Post by rogerdv »

Hablando de pesos, ahora que Milkshape 2 incorporara una libreria de fisica, alguien sabe si soportara pesos?
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guest_ver

Post by guest_ver »

Milkshape 2 se dijo soportaría pesos, directamente. Pero llevo creo que dos años desde que se anunció...
Lord_ZealoN
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Post by Lord_ZealoN »

Sobre Nicodigital...no debí decir nada. Es como lo veo, pero debí callarme...
No te preocupes, cada uno puede tener la opinión que quiera sobre lo que quiera, y hay que respetarla.
Pero bueno, me agrada ver que tú tb has detectado un cierto matiz sectario en algunos casos.
Bueno si, pero no tanto como tu dices, no tan exagerado. Es una comunidad en la que te encuentras muy agusto.

Hay otra cosa...el concepto de que un proyecto de programación hay que compartirlo...a lo que decías de que Niko no se deja ayudar...es lo mismo que le dicen al autor del Anim8or...ahí tb discrepo (que la diferencia ed opiniones puede resultar más rica que una excesiva homogeneidad.. ) ...porque al fin y al cabo...es como si...bueno, yo escribo un libro, que quiero que sea mi obra, algo que siempre he querido hacer, y me llamen egoista, o algo más suave, por no dejar que cada vecino escriba dos páginas de mi libro...es lógico que yo tema que pierda coherencia...
Bueno, como decía es mi opinión la cual puede estar perfectamente equivocada. La gente dice que cada uno va a su bola, pero para eso están los coordinadores de proyectos. Por ejemplo aunque solo sea para eso, podría delegar trabajo a otros programadores para solucionar bugs, aunque solo sea para eso. Es una opinion, si el supervisa el trabajo podría ir todo más rapido, vamos digo yo. Pero a mi, mientras se vaya desarrollando medianamente rapido, ni me va ni me viene que sea uno o sean 4000, pero debes admitir, que si ves que hay 22 ( o las que sean) personas detrás de un proyecto, te da confianza a que éste no pegue un parón o peor todavía, se cancele.

"Además del import para blender de las cosas que más me interesan es la exportación de blender a md2 y/o X"
Lógico, a mi también.Se ve que estás centrado en juegos, como yo
jejeje, es mi intención :P
Yo ya tenía todo cubierto, con Characterfx, ultimate unwrap, y wings3d o Metasequoia (o amorphium , zbrush) y deep paint3d. Como ves, todo software no pirata, libre o que he comprado con todo mi dolor.
Mi problema es que todos mis diseñadores son de blender (y están encantados con el, varios de ellos son de linux además), entonces si les digo que tienen que cambiar, pues la verdad, probablemente me quede sin los diseñadores.
Pero hay una simple feature: joint pinning. ("sujetar" un pie mientras mueves el resto por ik o fk) que tiene el art of illsuion (del que dudo que algún día tenga export a x) o character studio.Es esencial. Bueno, pues blender con empties, e ik slovers, a mi al menos me ha salido un rig que parece que me sirve para lo que necesito. Sólo me falta probarlo a fondo con el exportado x de armatures y animación, con pesos, claro. Y eso está al caer.
Todo ésto no lo he acabado de entender
el del md2 ya te decía que en su última versión creo que funcionaba, lo cargé si mal no recuerdo en la demo de deep exploration -no caduca nunca en sus funciones de abrir archivos-
Deep exploration? creo que me he perdido en alguna linea.
jaja.Razón por la cual en los engines que no soportan bien los formatos animados, se hagan tannnntos juegos de naves y mechs...
Que poca originalidad :P
md2 sí, x, falta muy poquito. Ya os lo diré...
Oido cocina, esperando, de todas formas encontré el hilo en elysiun y lo tengo monitorizado.

Nunca te fíes totalmente por lo que un autor actualiza en su web...ha habido bastante más info en threads de elysiun, como siempre. Pero muy dispersos. Yo llevo siguiéndole el rastro al plugin desde octubre.Y si te digo que está cerca, es que está tan cerca que podríamos hablar de "micras"
Lo tendré en cuenta. Yo me había basado en ésto.

http://projects.blender.org/projects/directxexporter/

euh...por lo que me cuenta este hombre, no es tan fácil.Parece que no hay una vía fácil de exportar los armatures y pesos, por un lado, y que el formato x es bastante complejo. No es una mera lista de vértices...
Hombre, pero ese hombre no será Dios. Siempre existirá otro que podría continuar con el trabajo digo yo no? :P
Y ya te digo, la última noticia que tengo, pone el panorama muy esperanzador...
yuhuuuu :P Hombre, yo prefiero usar x mas que nada porque he leido que es mejor que md2. mmmm...llamame ignorante, pero un .x igualmente puedo cargarlo en irrlicht desde linux cierto?
Pq no me ha dado permiso para decir nada. Pero antes de que se posteé una petición de formato x, he preferido adelantar que vaya, está practicamente ya.
Perfecto

de todos modos, supongo que ya lo sabes, Neoengine tiene un importador de md5, y como te decía, Blender cuenta con un exportador md5. Es decir, bones, pesos , y animación, a menos que el de neoengine no importe toda la info del md5, que podría ser.
Y ahora porque metes otro engine de por medio? XD

Neo engine lo estuve mirando pero vi pocos tutoriales, y así por encima no me pareció tan facil como irrlicht

Por cierto, md5 es el nuevo formato que llevará doom3 me equivoco? Que tiene de especial?

Un saludo
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rogerdv
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Post by rogerdv »

Lord_ZealoN wrote:
Por cierto, md5 es el nuevo formato que llevará doom3 me equivoco? Que tiene de especial?

Un saludo
Si no me equivoco, animacion eskeletal en vez de keyframes. Y creo que se introdujo hace ya cierto tiempo, en una version de Quake 3, asi que no es original de Doom 3.
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Jedive
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Post by Jedive »

Si no me equivoco, animacion eskeletal en vez de keyframes. Y creo que se introdujo hace ya cierto tiempo, en una version de Quake 3, asi que no es original de Doom 3.
Pues si no recuerdo mal, Valve introdujo animacion por bones al formato MDL original (el del Quake1) cuando modificaron el engine para Half-Life. No sé si alguna otra compañía habra hecho lo propio con el del Quake3 para algún juego.
vermeer
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Post by vermeer »

Mi problema es que todos mis diseñadores son de blender (y están encantados con el, varios de ellos son de linux además), entonces si les digo que tienen que cambiar, pues la verdad, probablemente me quede sin los diseñadores.
Se puede hacer todo con cualquier herramienta que tenga lo que hace falta para un proyecto. Y no deja de ser interesante que se haga todo con software gratuito...

quote: Pero hay una simple feature: joint pinning. ("sujetar" un pie mientras mueves el resto por ik o fk) que tiene el art of illsuion (del que dudo que algún día tenga export a x) o character studio.Es esencial. Bueno, pues blender con empties, e ik slovers, a mi al menos me ha salido un rig que parece que me sirve para lo que necesito. Sólo me falta probarlo a fondo con el exportado x de armatures y animación, con pesos, claro. Y eso está al caer.


Todo ésto no lo he acabado de entender
Cuando hace que un modelo ande, a menudo te hace falta que un pie o los dos, quden fijos mientras "ik mueves" el resto, haces la pose. De no tenerlo, tienes que andar recolocando, y nunca es preciso, además de lentísimo. No operativo, vaya. Workflow killer. Y calidad killer. Blender tiene una especie de truco, explicado por Weird hat, perooo..esos rigs no te dejan todo el control ideal...y además, en realidad forman el tema con varios esqueletos, en vez de uno de una pieza, cosa que no sé si les gustará a los engines, o al formato x... u otro similar. Y además, al elevar la figura...sí, no se mueve el pie...como que se queda en el suelo, despegado...hasta queda gracisoso, en modelos toon, pero nada gracioso en un humano real...pero lo queél dice es verdad, con cuidado...pero no sé, en conjunto resulta muy lento a nivel de funcionar con cierta normalidad. Character Studio, es infinitamente más rápido y cómodo. Y el caso es que con dos cositas que ya sugerí, que tiene el CS, ya tendríamos un sistema IK perfectamente funcional para personajes....
Deep exploration? creo que me he perdido en alguna linea.
jurjur..lo que yo te diga...Blender world es como otro mundo...Deep Exploration es conocidísimo en los foros de 3d... es un conversor/visor, uno de los pocos que convierten bien animación con pesos, generalmente la gente lo usa para probar archivos, ya que a los 30 días sólo caduca la función de guardar... convierte un montón de formatos. Hay otro, accutrans, buenísimo, que tb es de 30 días, pero no caduca ninguna feature... Deep Exploration visualiza perfectamente archivos X, con animación bones y pesos. Tb md2 y md3 con animación. Es un excelente chisme...euh..de 200 o 300$ ...ejem.

quote: md2 sí, x, falta muy poquito. Ya os lo diré...

Oido cocina, esperando, de todas formas encontré el hilo en elysiun y lo tengo monitorizado.
[risa malevola] jejejeee[/fin risa malvola] ..creo que yo lo sabré mucho antes...
Hombre, pero ese hombre no será Dios. Siempre existirá otro que podría continuar con el trabajo digo yo no?
no digo que no, pero es su bebé, y le ha costado bastante...no será Dios, pero le considero bastante espabilao, así que dudo que sea un trabajo fácil, y la tontería que le falta es tan nimia que empezar el plugin de cero por otro...él está de lleno en ello, así que me parecería cuando menos, poco delicado...

quote: Y ya te digo, la última noticia que tengo, pone el panorama muy esperanzador...

yuhuuuu Hombre, yo prefiero usar x mas que nada porque he leido que es mejor que md2. mmmm...llamame ignorante, pero un .x igualmente puedo cargarlo en irrlicht desde linux cierto?
De no ser así, sospecho que Niko no lo hubiera añadido, aunque tpoco lo sé... Pero sí, de hecho, Niko lo explicaba así cuando anuncio el update. pero ya en código ni idea, yo de código nada.
O sea, que en la práctica, es un formato multiplataforma, y open source, y el caso es que sería imposible ya cambiar este hecho, con lo ques e puede usar con toda tranquilidad, y no veas la de dolores que quita al grafista.

Por cierto, md5 es el nuevo formato que llevará doom3 me equivoco? Que tiene de especial?
si.
según creo, bones , pesos, animación. Lo que tiene x...
de especial...no sé que diferencias tendrá con el MDS, primer formato con bones Y pesos...mira que puse "y pesos", jeje. Pq efectivamente, mdl tenía bones, en la modificación para Halflife se ve esto claro..pero sin pesos...de haberlos tenido, tal vez milkshape los hubiera soportado, si mal no recuerdo, Mete Ciragan creó milkshape más que nadad pensando en mods halflife... la de mods de hl que se han hecho con el milkshape...

leí en un sitio que lo que sí parece es que el engine de doom3 está muy muy bien a nivel de soporte de bones y esqueleto, pero no sé si eso implicará un mejor formato necesariamente...

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jeje..."predicador"... no era el mote de un personaje de una peli de Clint Eastwood? (¿El jinete pálido?)

Espero que no hagas muchos feligreses... ;)
Si no me equivoco, animacion eskeletal en vez de keyframes. Y creo que se introdujo hace ya cierto tiempo, en una version de Quake 3, asi que no es original de Doom 3.
lo dicho arriba. Los mdl de half life (no sé si los de quake1, ya que era de lo que se partía, pero no he currado con mdl de quake1) si llevaban bones, pero no pesos...cosa que a mí me gusta más bien poco...

O sea, que referido exclusivamente a bones, sí, parece que md5 es el 3er formato con bones: mdl, mds, md5.


Formatos con bones y pesos hay muchos más...creo que el jedi knight... y cada juego que ha salido con bones y pesos tiene su formatillo...pero la cosa es que esté mucho más extendido que el típico plugin o maxscript para 3ds Max, hecho por algún fan muy fan...

El Never Winter Knights (los modelos al menos del juego que compré, no le he pasado ni un update! eran a trozos...como los orginales md3, sólo que sin hacer la fusión por código;se veían las secciones a medio brazo..argh..con lo buena que era la aambientación y el juego en sí...) tiene ya un plugin Blender de exportado, y misteriosamente creo que leí con pesos!!! eso me lo tienen que explicar despacito.

Quien esté dispuesto a usar Max pirata, o esté podrido de dinero, desde luego puede meterse a colaborar con cualquier mod, juego comercial, lo que sea.,,para ese hay plugins de todos los colores.
Last edited by vermeer on Fri May 21, 2004 8:16 pm, edited 1 time in total.
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Post by Lord_ZealoN »

Se puede hacer todo con cualquier herramienta que tenga lo que hace falta para un proyecto. Y no deja de ser interesante que se haga todo con software gratuito...
Correcto, si de lo que hablo es que "tengo" que usar blender forzosamente.

al resto del royo. totalmente de acuerdo :roll:

XDDD
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"rollo" :roll:
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Vaya, no pueo decir más...eso es lo oficial.

jedive, chequea tu email , que me vendría muy bien que me ayudaras con los tests para irrlicht...

lo digo aquí pq precismante tiene menos audiencia... :)

mas ke nada pa que lo vea lord zealon.Que está al caer, ya.
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