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For spanish people

Posted: Tue May 18, 2004 9:47 am
by Lord_ZealoN
Hola.

Por lo que he visto aparte de Jedive y Padrinator, cuantos españoles o gente de habla hispana andamos por aquí?

Un saludo

Posted: Tue May 18, 2004 1:27 pm
by Jedive
Draven y Pioj suelen venir por aquí.

Posted: Wed May 19, 2004 5:45 pm
by rogerdv
Yo. Ya seriamos 6.

Posted: Wed May 19, 2004 9:41 pm
by vermeer
Que hay...

Posted: Wed May 19, 2004 9:52 pm
by vermeer
Hay otro más.Pero si no lo dice él, respetaré su intimidad XD

Posted: Thu May 20, 2004 10:07 am
by Lord_ZealoN
vermeer, vaya, tu nick es igualito al nombre de un raytracing que están desarrollando unos amigos

Somos 6 yuhuuu :P

A ver, españoles........Estoy indeciso sobre el motor que usar. Estoy posteando en stratos también por si quereis ver como va la cosa ahora mismo.

Vosotros que opinais?

Posted: Thu May 20, 2004 10:20 am
by Jedive
Si IrrLicht tiene las suficientes características como para hacer ahora mismo lo que pretendes, entonces no lo dudes y usa IrrLicht porque es muy sencillo y rápido desarrollar con él (tienes colisiones, oclusión con octrees y todo lo que necesitas). Si necesitas algunos efectos gráficos avanzados de los que IrrLicht carece, entonces tendrás que pasarte a Ogre, pero te llevará su tiempo tener una serie de librerías preparadas (necesitas otra lib para las colisiones, y seguramente un SceneManager que optimice la escena, aunque para eso puedes usar el plugin dotSceneManager, que utiliza octrees).

Posted: Thu May 20, 2004 12:48 pm
by vermeer
ya, si tb te estaba leyendo en el otro sitio... ;)

Por lo de los efectos gráficos...siendo un grafista, debería tender a defender más un motor con super shaders, y mega efectos y tal..pero no.Porque precisamente, hay un interesantísimo reto para un grafista en hacer una maravilla sólo con polígonos y texturas. Y de hecho, se han hecho joyas con sólo eso. Aparte de que creo que Niko menciono algo de unos hsl shaders o como se diga, para el futuro distante...para hacer un juego, creo que es mejor no empezar la casa por el tejado.

Por poner un ejemplo: es mucho peor que tengas un mal grafista ayudándote, que el hecho de que tengas o no shaders. Un mal modelo, da igual que le pongas shaders...si tiene mal las proporciones, apaga y vamonos... Lo que me recuerda una frase de mi profe de dibujo de la facu... Para Ingres, lo más importante de un cuadro era el dibujo, no el color, y en cuanto al dibujo, lo más importante, el encuadre. O sea, traduciendo, que si el modelo es malo, da igual como lo pintes. Se han visto maravillas hechas incluso en forma de aventuras de texto, han despertado pasiones.

Pero es que yo creo que irrllitch es bastante avanzado; con gente puesta en la materia, se podrían hacer flipadas. Yo porque no tengo tiempo, que si no...

Ah! el "copyright" del nombre Vermeer lo tiene alguin "más antiguo"...tiene sentido que llamaran así a un sistema de ray traciing (no lo conocía) , pq yo desde luego lo escogí pq es uno de mis pintores favoritos, junto a velazquez.Tiene sentido pq Vermeer hacía un uso impresionante de la luz suave...algo muy parecido a la iluminación global (GI) ;)

Creo que han hecho un a peli sobre este pintor..

resumiendo, que coincido con jedive, si Irrlitch es fácil, y te permite hacer un juego, que pierdas algo de calidad aquí o allá...pfff...vaya totntería, un grafista bueno le sacará partido al motor por otro lado, ya lo veras :)

No puedo hablar mucho más pq ni idea del tema de la programación, pero conozco otras cosas.

Posted: Thu May 20, 2004 12:56 pm
by rogerdv
Basicamente, lo que irrlicht necesita ahora son mas caracterisitcas basicas. Ni siquiera tiene un sistema de materiales como el de ogre, para que pensar en shaders? Ademas, sin poder obtener submeshes es poco lo que puedes hacer, porque no podrias hacer skining. Y no todo el mundo tiene una supertarjeta con shaders. yo preferirira submeshes, materiales externos scriptables, un buen parser xml y GUI personalizable, lo demas lo pone el artista como dijo vermeer y el desarrollador, con un buen gameplay.

Posted: Thu May 20, 2004 2:03 pm
by Lord_ZealoN
Entonces defendeis a raja tabla a irrlicht no?

Y el tema de que se solo sea un desarrollador? QUE EGOISTA!!! QUIERE TO EL MERITO PARA EL SOLO!!! XD

Ya lo he comentado en un post en "ingles" (si se le puede llamar así). Opino que sería mejor que diese la oportunidad a incluir mas desarrolladores para optimizar y ampliar el motor en todo lo posible.

A mi me gusta irrlicht, de hecho, las screenshots me dejaron sentado cuando vi lo facil del code, pero bueno, yo ahí no puedo hacer nada, ya di mi opinion, y me hecharon los perros XDDD

Pues nada, seguiré investigando con irrlicht y ogre lo dejaré aparcado.

Como he puesto en stratos, es que acabe hasta los ####### de crystal space. Si, podrá ser considerado el engine opensource mas potente, pero jolín, para una tontería el lío que tienes que montar.

En fin, no me extiendo más. A ver como sale la cosilla y seguimos en contacto.

Por cierto, alguien de murcia??? (busco chico alto guapo con ojos azules para relacion sin compromiso) XDDD

Un saludo.

P.D.: En el equipo de momento somos 3 programadores y unos 6 grafistas. De los grafistas hay uno que es un maquina del 2D y 2 o 3 que son buenos con el 3D (habrá que verlo en el lowpoly de los juegos). Las herramientas son (serán) DevCpp (por supuesto) y blender (sin dudarlo).

Posted: Thu May 20, 2004 2:36 pm
by rogerdv
Lo que es yo defiendo irrlciht hasta cierto punto, lo que no me gusta es el modelo de desarrollo tan "cerrado" y que las caracteristicas que salen y que estan en proceso no son las que mas se necesitan. Al paso que vamos, tendremos un motor profesional en dos o tres años. sin hablar de errores de diseño y otras nimiedades.
Crystal Space es ciertamente un lio, nunca sabes que has compilado o instalado (al menos en linux) y en definitiva, luego de tanto trabajo no funcionan las aplicaciones. Ogre es un poco mejor en ese sentido y neoengine es muchisimo mas organizado y facil de linkear.

Posted: Thu May 20, 2004 2:48 pm
by Lord_ZealoN
Bueno ya veremos.

NeoEngine como comento, lo estuve viendo, pero no me pareció tan sencillo como irrlicht.

Pero niko hace caso a las peticiones para las siguientes release?

Un saludo

Posted: Thu May 20, 2004 3:40 pm
by rogerdv
Les hace caso a veces. Irrlicht es una opcion a largo plazo, si puedes esperar un año. Si necesitas implementar caracteristicas avanzadas ahora mismo, tienes que irte con ogre, que es la unica opcion aceptable.

Posted: Thu May 20, 2004 4:11 pm
by Lord_ZealoN
Bueno, caracteristicas avanzadas.

De momento vamos a empezar con el primer proyecto y no creo que necesitemos demasiado

Posted: Thu May 20, 2004 5:33 pm
by Lord_ZealoN
A ver si lo he entendido bien.

El único tipo de archivo que actualmente abre irrlicht animable es X?

Por consiguiente, yo no puedo usar blender? puesto no tiene exporter a X con bones.

PERO ESTO ES UN FALLO GORDISIMO!!!!! :_(

EDITADO:

A no ser que use cal3D que tiene un exporter a este formato no?

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ ... php?t=2429

alguien puede hablarme un poco o darme un link sobre éste tema?